Виртуальная реальность вступила в период бурного роста, и ожидается, что темпы роста поставок VR-продуктов в 2022 году превысят 80%.

Тематический парк VR-кинотеатра

В 2021 году глобальная дополненная реальность (AR)/VRПоставки гарнитур достигнут 11,23 миллиона единиц, что на 92,1% больше, чем годом ранее. В том числе поставки VR-гарнитур достигли 10,95 миллиона единиц, что стало важным поворотным моментом в отрасли, достигнув годового показателя в 10 миллионов единиц. По прогнозам IDC, в 2022 году этот показатель достигнет 15,73 миллиона единиц, что на 43,6% больше, чем годом ранее.

2021 год стал годом, когда рынок шлемов виртуальной реальности (AR/VR) снова пережил бурный рост после 2016 года. По сравнению с пятью годами ранее, в плане аппаратного обеспечения, технического уровня, контентной экосистемы и среды создания контента наблюдается значительный рост. Расширение ассортимента оздоровит отраслевую экосистему и укрепит отраслевую основу.

В настоящий момент,виртуальная реальностьВ Китае VR-технологии всё ещё находятся на ранней стадии развития. Количество VR-приложений быстро растёт, и у них большой потенциал для дальнейшего роста и широкий спектр сценариев применения.VR-игрыНачав с нуля, она постепенно расширилась до социальных сетей, прямых трансляций, кино и телевидения, потребительских и других приложений для бизнеса.

С появлением концепции метавселенной индустрия виртуальной реальности переживает бум, и многие компании наращивают внедрение VR-технологий. Помимо ByteDance и Huawei, многие мировые технологические гиганты, такие как Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook и другие, уже освоили VR-технологии. В 2022 году от таких технологических гигантов, как Sony и Apple, один за другим будут выпущены новые VR/AR-устройства.

С итерацией различныхVR-продуктыОжидается, что объем поставок в отрасли увеличится на 80% в годовом исчислении и достигнет 20 миллионов единиц в 2022 году, при этом объемы поставок META, Sony и Pico, как ожидается, составят 15 миллионов/100/1 миллион единиц соответственно. В среднесрочной перспективе (3-4 года), учитывая, что в сегменте VR-оборудования по-прежнему будут доминировать сценарии активного иммерсивного использования, такие как игры, прямые трансляции, видео и автомобильные приложения (по оценкам, на них придется почти 90%), следует обратить внимание на объемы поставок игровых консолей и другого оборудования, а также на масштабы производства. Ожидается, что объем поставок составит более 50 миллионов единиц в год.


Дата публикации: 15 апреля 2022 г.