Согласно отчету IDC «Квартальный анализ мирового рынка гарнитур дополненной и виртуальной реальности, 4 квартал 2021 года», объем поставок гарнитур дополненной и виртуальной реальности в мире в 2021 году достигнет 11,23 млн единиц, что на 92,1% больше, чем годом ранее. Из них 10,95 млн единиц будут поставлены гарнитуры виртуальной реальности, на долю Oculus придется 80%. Предполагается, что в 2022 году объем поставок гарнитур виртуальной реальности в мире составит 15,73 млн единиц, что на 43,6% больше, чем годом ранее.
IDC считает, что 2021 год станет годом, когда рынок шлемов виртуальной реальности (AR/VR) снова взорвется после 2016 года. По сравнению с пятью годами назад, с точки зрения аппаратного обеспечения, технического уровня, контентной экосистемы и среды создания контента, наблюдаются существенные улучшения, отраслевая экосистема стала более здоровой, а фундамент отрасли — более прочным.
Однако из-за позднего старта индустрии виртуальной реальности линейки продуктов различных производителей невелики. С точки зрения мирового рынка, серии Oculus Quest и Sony PSVR по-прежнему остаются лидерами. В то же время, игры остаются основной сферой применения VR-гарнитур на данном этапе.
Возьмем, к примеру, магазин контента Oculus: большинство предлагаемых им приложений связаны с играми. Что касается PSVR от Sony, это игровой аксессуар для PlayStation от Sony.
Согласно общедоступной информации, предоставленной зарубежными агентствами по исследованию рынка, по состоянию на 2018 год продажи PS4 в США занимали первое место в мире, превысив 30 миллионов единиц, что составляет одну треть от общего объема мировых продаж. Второе место в мире по продажам заняли Япония с 8,3 миллионами единиц, Германия и Великобритания с 7,2 миллионами и 6,8 миллионами единиц соответственно.
Объективно говоря,VR-игрыДействительно, именно эти приложения лучше всего отражают ощущение погружения и впечатления от использования.VR-устройстваС другой стороны, игры также являются самым быстрым способом получения и возврата денежных средств для нынешних потребителей VR-контента.
Однако на внутреннем рынке основными игроками являются пользователи мобильных игр, а игроки на игровых консолях всегда находятся в меньшинстве.
Это также привело к тому, что игровые консоли в паре с VR-гарнитурами очень распространены в зарубежных странах в сфере домашних развлечений, но не пользуются массовым спросом на внутреннем рынке.
В настоящее время, что касается игровых сценариев, отечественные бренды чаще используют льготные политики для привлечения пользователей. В 2021 году на сегмент C-класса отечественного рынка VR-устройств «все в одном» придется 46,1%.
В качестве примера можно привести отечественного производителя потребительских VR-гарнитур Pico. При выпуске последнего поколения Pico Neo3 компания запустила акцию «180 дней регистрации и скидка 50%». После активации гарнитуры пользователи могут играть в VR-игры по полчаса каждый день в течение 180 дней и получить половину стоимости покупки обратно.
Что касается VR-гарнитуры iQiyu VR от iQIYI, компания напрямую снизила цену на 30 популярных VR-игр стоимостью почти 2000 юаней до 0 юаней и запустила акцию «300-дневная регистрация и полная оплата» для определенных моделей.
Хотя бесплатные игры, доступные в течение ограниченного времени, могут быть средством привлечения пользователей к VR-гарнитурам, самое важное для VR-гарнитур — выйти за рамки игровой аудитории и предложить более популярный и «незаменимый» опыт.
Однако, под влиянием концепции метавселенной, в будущем на китайском рынке произойдут многочисленные изменения.
Аналитики IDC заявили, что темпы выпуска новых продуктов крупных брендов на китайском рынке ускорились, цены значительно снизились, а производители оборудования увеличили инвестиции в контентную инфраструктуру, диверсифицировали маркетинговые модели и каналы сбыта.
Представители отрасли сообщили журналистам, что, хотя Oculus Quest 2 еще не вышел на китайский рынок, чтобы освободить место для развития отечественных брендов, для конкуренции с Oculus, Sony и другими компаниями необходимо продолжать прилагать усилия в создании экосистемы VR-контента, чтобы иметь больше влияния в новой конкурентной среде.
Дата публикации: 22 апреля 2022 г.



