Китайский экспорт VR-гарнитур превысил 10 миллионов, китайский рынок открыл новый поворотный момент

Согласно «Ежеквартальному отчету IDC по отслеживанию мирового рынка гарнитур AR/VR, четвертый квартал 2021 года», глобальные поставки гарнитур AR/VR достигнут 11,23 млн единиц в 2021 году, что на 92,1% больше, чем в прошлом году, из которых гарнитуры VR будут отгружено. Объем достиг 10,95 млн единиц, из которых доля Oculus достигла 80%.По оценкам, в 2022 году мировые поставки VR-шлемов составят 15,73 млн единиц, что на 43,6% больше, чем в прошлом году.

VR

IDC считает, что 2021 год станет годом, когда рынок головных дисплеев AR/VR снова взорвется после 2016 года. По сравнению с пятью годами ранее с точки зрения аппаратного оборудования, технического уровня, экологии контента и среды создания по сравнению с пятью годами назад, с существенным улучшением, экология отрасли стала более здоровой, а основа отрасли более прочной.

VR-поставки

Однако из-за позднего старта VR-индустрии продуктовые линейки различных производителей невелики.С точки зрения мирового рынка, серия Oculus Quest и серия Sony PSVR по-прежнему остаются лидерами.В то же время игры по-прежнему остаются основной сферой применения VR-шлемов на данном этапе.

Возьмите в качестве примера магазин контента Oculus, большинство приложений, которые он предоставляет, связаны с играми.Что касается PSVR от Sony, то это игровой аксессуар для PlayStation от Sony.

Согласно общедоступной информации, предоставленной зарубежными агентствами по исследованию рынка, по состоянию на 2018 год продажи PS4 в Соединенных Штатах занимали первое место в мире с более чем 30 миллионами единиц, что эквивалентно одной трети от общего объема мировых продаж.Его продажи заняли второе место в мире в Японии с 8,3 млн единиц, Германии и Великобритании с 7,2 млн и 6,8 млн единиц соответственно.

игра в виртуальной реальности

Объективно говоря,VR-игрыдействительно приложения, которые лучше всего отражают чувство погружения и опытVR-устройства;с другой стороны, игры также являются самым быстрым способом реализовать денежный поток и возвратить денежный поток для текущего потребителя виртуальной реальности.

Однако на внутреннем рынке мобильные игроки являются основными игроками, а игроки на игровых консолях всегда в меньшинстве.

Это также привело к тому, что игровые приставки в паре с гарнитурами виртуальной реальности очень распространены в сценариях домашних развлечений за границей, но не являются основным спросом на внутреннем рынке.

В настоящее время, с точки зрения игровых сценариев, отечественные бренды чаще используют льготную политику для привлечения пользователей.В 2021 году на долю С-конца отечественного рынка VR-устройств «все в одном» будет приходиться 46,1%.

Возьмем, к примеру, отечественного производителя потребительских VR-гарнитур Pico, когда он выпустил последнее поколение Pico Neo3, он запустил мероприятие «180-дневная регистрация и полцены».После активации гарнитуры пользователи могут играть в VR-игры по полчаса каждый день в течение 180 дней, чтобы получить половину кэшбэка от стоимости покупки.

Что касается виртуальной гарнитуры iQIYI, IQiyu VR, она напрямую снизила стоимость 30 основных игр виртуальной реальности стоимостью почти 2000 юаней до 0 юаней и запустила кампанию «300-дневная регистрация и полная оплата» для определенных моделей.

Хотя бесплатные игры с ограниченным сроком действия могут быть средством привлечения пользователей для VR-гарнитур, самое главное для VR-гарнитур — выйти из группы пользователей игр и предоставить более популярный «незаменимый» опыт.

Однако, руководствуясь концепцией метавселенной, в будущем на китайском рынке произойдет много изменений.

Кинотеатр Вр

Аналитики IDC заявили, что темпы выпуска новых продуктов крупных брендов на китайском рынке ускорились, цены значительно снизились, производители оборудования увеличили инвестиции в экологию контента, диверсифицированные маркетинговые модели и диверсифицированные каналы продаж.

Инсайдеры отрасли сообщили журналистам, что, хотя Oculus Quest 2 еще не вышел на китайский рынок, чтобы освободить место для развития отечественным брендам, для того, чтобы конкурировать с Oculus, Sony и другими компаниями, необходимо продолжать прилагать усилия в построении VR. содержание экологии, чтобы иметь больше голоса в новой конкурентной среде.


Время публикации: 22 апреля 2022 г.