Согласно «Ежеквартальному отчету IDC о глобальном отслеживании рынка AR/VR-гарнитур, четвертый квартал 2021 года», глобальные поставки AR/VR-гарнитур достигнут 11,23 миллиона единиц в 2021 году, что на 92,1% больше, чем в прошлом году, из которых VR-гарнитуры будут приходиться на долю VR-гарнитур. отгружено. Объем достиг 10,95 млн единиц, из которых доля Oculus достигла 80%. Предполагается, что в 2022 году мировые поставки VR-гарнитур составят 15,73 миллиона единиц, что на 43,6% больше, чем в прошлом году.
IDC полагает, что 2021 год станет годом, когда рынок головных дисплеев AR/VR снова взорвется после 2016 года. По сравнению с пятью годами ранее, с точки зрения аппаратного оборудования, технического уровня, экологии контента и среды создания, по сравнению с пятью годами. назад, это произошло. Благодаря существенному улучшению экология в отрасли стала более здоровой, а фундамент отрасли - более прочным.
Однако из-за позднего старта VR-индустрии ассортимент продукции различных производителей невелик. С точки зрения мирового рынка, серия Oculus Quest и серия Sony PSVR по-прежнему лидируют. В то же время на данном этапе игры по-прежнему являются основной сферой применения VR-гарнитур.
Возьмем, к примеру, магазин контента Oculus: большинство предоставляемых им приложений связаны с играми. Что касается Sony PSVR, то это игровой аксессуар для Sony PlayStation.
Согласно общедоступной информации, предоставленной зарубежными агентствами по исследованию рынка, по состоянию на 2018 год продажи PS4 в США заняли первое место в мире с более чем 30 миллионами единиц, что эквивалентно одной трети от общего объема мировых продаж. Его продажи заняли второе место в мире в Японии с 8,3 миллиона единиц, Германии и Великобритании с 7,2 миллиона и 6,8 миллиона единиц соответственно.
Объективно говоря,VR-игрыдействительно являются приложениями, которые лучше всего отражают чувство погружения и опытVR-устройства; с другой стороны, игры также являются самым быстрым способом реализовать денежный поток и вернуть денежный поток текущим потребителям виртуальной реальности.
Однако на внутреннем рынке игроки в мобильные игры являются основными игроками в игры, а игроки на игровых консолях всегда находятся в меньшинстве.
Это также привело к тому, что игровые консоли в сочетании с VR-гарнитурами очень распространены в сценариях домашних развлечений за рубежом, но не являются основным спросом на внутреннем рынке.
В настоящее время с точки зрения игровых сценариев отечественные бренды чаще используют преференциальную политику для привлечения пользователей. В 2021 году доля C-конца внутреннего рынка VR-моноблоков составит 46,1%.
Возьмем, к примеру, отечественного производителя VR-гарнитур потребительского уровня Pico: когда он выпустил последнее поколение Pico Neo3, он запустил акцию «180-дневная регистрация и полцены». После активации гарнитуры пользователи смогут играть в VR-игры по полчаса каждый день в течение 180 дней, чтобы получить половину кэшбэка от стоимости покупки.
Что касается VR-гарнитуры iQIYI, IQiyu VR, она напрямую снизила стоимость 30 основных VR-игр стоимостью почти 2000 юаней до 0 юаней и запустила кампанию «300-дневная регистрация и полная оплата» для конкретных моделей.
Хотя бесплатные игры с ограниченным сроком действия могут быть средством привлечения пользователей VR-гарнитур, самое главное для VR-гарнитур — выйти из группы пользователей игр и обеспечить более популярный «незаменимый» опыт.
Однако, благодаря концепции метавселенной, в будущем на китайском рынке произойдет много изменений.
Аналитики IDC заявили, что темпы выпуска новых продуктов крупных брендов на китайском рынке ускорились, цены значительно снизились, производители оборудования увеличили инвестиции в экологию контента, диверсифицировали маркетинговые модели и диверсифицировали каналы продаж.
Инсайдеры отрасли сообщили журналистам, что, хотя Oculus Quest 2 еще не вышел на китайский рынок, чтобы освободить место для развития отечественных брендов, чтобы конкурировать с Oculus, Sony и другими компаниями, необходимо продолжать прилагать усилия по созданию VR. экология контента, чтобы иметь больше голоса в новой конкурентной среде.
Время публикации: 22 апреля 2022 г.